L'enclave est l'organe gouvernant des chasseurs. Ils écrivent les lois, connues sous le nom de Pacte, signe les Accords et dicte les décisions des Chasseurs. Les confréries locales agissant souvent comme des familles choisissent des représentants pour siéger au Conseil (appeler l'Enclave), qui règlent les questions immédiates qui ne sont pas assez importantes pour que toute l'Enclave s'implique. Les Confréries peuvent déterminer eux-mêmes le mode de désignation de leur représentant au sein du conclave. Dans la plupart des cas, un simple vote suffit. Le chef de la confrérie peut aussi nommer un délégué, ou siéger lui-même au Conseil. Certaines régions du globe proposent des moyens plus pittoresques de nommer leur représentant, jeux d'arènes, chasse extrême, les dirigeants regorgent d'ingéniosité. La création de l'enclave remonterait à l'Égypte Antique, où la magie locale et les kabbales hébraïques étaient mélangées en un système mystique et mathématique. De là, ces idées se sont répandues, jusqu'en Grèce et à Rome, où s'est formé le Culte de Mercure, en quelque sorte l'ancêtre de l'enclave. Jadis, il y avait très peu de famille de Chasseur dans le monde, si bien que, pour gérer les problèmes de grandes importances, toute l'Enclave était mise à contribution ; mais de l'eau a coulé sous les ponts. Le Conseil était tenu seulement par les Anciens ( les premiers nés de chaque famille de chasseurs) mais puisque les créatures Obscure (vampire, lycans) ont fait leurs apparitions pendant la chasse aux sorciers. Les Chasseurs ont pris conscience que leurs problèmes les affectaient tous et mettait en péril leur confrérie, surtout à Salem.
Malgré le fait qu'il existe peu de familles de chasseur fort puissantes, il a semblé nécessaire au plus grand nombre de se regrouper pour faire front, ensemble. L'enclave représente cette volonté et est devenue une société nécessaire à la survie de leur savoir et de leur technique de chasse, au cas où les familles se verraient exterminées, crainte survenue pendant la chasse aux sorcières avec l'invocation du démon Lilith. Cependant, les confréries sont nombreuses, et il est parfois hardi de trouver un accord entre elles, chacune ayant et suivant sa propre idéologie. Mais l'enclave reste un endroit convivial, où les chasseurs élus se mettent en accord pour les lois ou les comportements à adopter - et la plupart des chasseurs suivent ces préceptes. Le code des chasseurs est connu de tous et toutes infractions à celui-ci et puni d'exil ou de mort !
Loin de la ville, le manoir de la
KURY trône fièrement au plus profond de la forêt. Protégée par de nombreux pièges, c'est un lieu connu de tous les chasseurs, elle rassemble en son sein l'assemblée des représentants et des anciens. C'est dans cette immense manoir que sont formé les jeunes chasseurs. Un membre de chaque famille créatrice y est formateur, accompagné souvent de quelques uns des vétérans, permettant un apprentissage de qualité. Etape indispensable à tous jeunes chasseurs avant de voler de ses propres ailes et de rejoindre une confrérie. Une seule règle, existe en ce manoir: tout ce qui fût dit entre ses murs est tenu par le secret et le Maître de l'enclave y veille, farouchement ! Discipline et rigueur, les jeunes chasseurs subiront un entrainement presque militaire pendant six mois et nombreux sont ceux qui échouent l'épreuve final !
Au sein de l'assemblée, les anciens de chaque famille, vétérans de nombreuses batailles, donnent des conseils et commandent leur famille. Servant comme généraux dans les temps de guerre, ils sont législateurs en temps de paix. Cependant, les problèmes surviennent, comme dans n'importe quelle société, lorsque les plus jeunes ne respectent plus les plus vieux - les voyant comme obsolètes - et que ces derniers ne veulent pas lâcher leur pouvoir. C'est pourquoi, l'assemblée ne refuse l'entrée à aucun chasseur, les plus jeunes d'une famille pouvant se mélanger aux plus anciens et donner un avis. Mais quant à savoir qui représentera la confrérie, c'est la famille elle-même qui devra le décider, en interne, et régler ses propres problèmes familiaux.
L'enclave prête particulièrement attention aux actes de ses semblables, retransmettant les contes de batailles valeureuses, de tours intelligents et de décisions justes: le chasseur qui est courageux pendant la guerre, honorable dans son comportement et sage dans son jugement est considéré, parmi ses paires, comme étant vénérable et un chasseur de haut rang. Mais les lâches, les fayots, les imbéciles et les peureux sont insultés par ceux qui devraient être leurs égaux, et considérés comme de bien piètres chasseurs. Pour les chasseur, il est préférable de mourir avec bravoure et honneur, que vivre une vie de honte, de regrets et de lâcheté.
Pourtant, rejoindre l'enclave n'est pas une obligation, et certains se refusent à suivre les préceptes qu'elle propose, qu'ils trouvent bien souvent obsolètes. Cependant, comme leur fonctionnement familial le demande, ces familles ne seront pas exclues, pouvant toujours revenir sur leur décision et revenir à l'assemblée. Mais même si l'enclave se veut être une grande famille, bon nombre de familles n'apprécient pas ceux qui ne prennent pas part à l'assemblée, les appelant renégats, et décideront bien souvent de ne pas les aider lorsqu'ils se mettront à appeler à l'aide.
Les membres du Conseil peuvent être reconnus grâce à leur tenue du Conseil, une robe noire couverte de runes hébraïques argentées ou grâce au sceau en argent qu'ils portent sur eux et qui représente le symbole de l'enclave.Le Conseil a l'autorité de convoquer n'importe quel Chasseur à l'enclave !
Chaque confrérie et certaines anciennes familles ont un tatouage qui lui est propre permettant aux chasseurs de se connaitre entre eux. Le chasseur à chaque changement de confrérie subira le marquage dévoilant ainsi son expérience. Le premier marquage a lieu lors de la cérémonie lorsque le jeune chasseur intègre la
KURY pour la première fois. Il est en général positionné au niveau de leurs omoplates. Mais la plupart ne s'arrêtent pas à cet unique marquage. En effet certains voient leur corps comme le parchemin de leur vie alors, tout au long de celle-ci, ils tracent dans leur chair des souvenirs heureux ou malheureux. Aucune partie de leur anatomie n'est épargnée, car chaque tatouage est une preuve supplémentaire de leur bravoure. Lors de leur mariage, les jeunes époux subissent également un marquage dans leur chair représentant leur union. Il n'y a pas vraiment de règle définie sur les tatouages d'unions, mais ils restent souvent douloureux et uniques. L'encre utilisée pour les tatouages varie selon le pigment minéral ajouté, allant du noir au bleu corbeau. Le matériel est rudimentaire car remontant au premier chasseur, il n'est pas rare d'avoir une petite infection suite à son tatouage. Il est bien évidemment interdit de hurler sous peine de se voir passer pour un faible et de perdre ses quelques avantages.